英雄联盟手游猜英雄,英雄联盟最快速度要多久才可以上王者?
这么说吧,如果说最快速度上王者,那应该就一周吧,如果是还峡谷高分主播,上王者更快。
可能有人说我在这吹,下面请看
已有帐号的情况下:
今年的定位赛有点不太一样,今年的定位赛不论单双还是灵活都是可以直接定到钻1。我的号上个赛季300多分,今年的定位6胜就是钻2,朋友的号9胜钻1。
当然,我这还是低分段,不知道那些千分的定位会定到哪,不知道有没有上限,但对于人家高分的来说,定位完钻1,几天就是大师。但那时候宗师和王者还要陆续开放,所以暂且就当做打到王者吧,100分稳稳的王者,因此一周肯定轻轻松松。
这里说的是已有帐号,如果是新号从0开始呢?前段时间在网一陪玩打了一个,新号从定位开始,打了两天17盘到黄金4,现在加分少了,80多胜率一盘才30分,之后两天打到了白金,黄金1到白金分够了直接跳段不用晋级赛。
但是白金之后我就没打了,要问为啥,因为被举报了代打检测了封了七天。老板的号是自己的,玩的辅助也封了七天。
不过粗略估算的话,如果每天都打7-10盘,一周打到白金2或者白金1,第二周可以打到钻2或者钻1(钻4跳钻2),因为那时候钻2排的都是钻1大师左右了,就不能保持连胜了,而且排的队友会很菜。
保守估计要一个月才能打到王者,而且现在王者分数线大多在300-500,有可能还要更久。
如果是顶尖玩家可能会更快一些,但对于一般的王者来说打一个新号到王者需要一个月左右,混子另算。
有哪些好玩的单机手游呢?
好古老的问题,但值得不定期更新。。
推荐三个不同模式的,《汉末霸业》、《太公传承》、《侠客风云传》
1、汉末霸业
在开始界面,除了一些跟其他三国游戏差不多的常规选项,还可以找到自定义武将系统。与同类作品相比,《汉末霸业》的自定义武将系统有着相当程度的(属性、关系、数值)的自由度,为自定义系统导入了更多趣味性。
相当细致的自定义系统 玩家是扮演某位君主来实现统一大业,值得一提的是,剧本名用的是章回小说回目名的体裁,相当具有文学性,也能提升玩游戏者的B格。 从游戏性方面来说,《汉末霸业》的玩法有着很多光荣《三国志》系列的影子。 但是,《汉末霸业》也不是简单的缝合怪。 《汉末霸业》构建了非常庞大的数值系统。包括了治安城防,农商水利、人口民心、兵力军粮、声望恶名……甚至还有策略游戏经典的科技树系统,刚开始玩,肯定会让玩家有“我在做什么”的感觉,这一点有些像P社的游戏,沉浸进去才有更好的游戏体验。科技树 除此之外,各种设施也有着各自的作用。无论是常规的征兵研发,还是在酒馆中会见各种奇人异士组织酒宴、甚至是在太学中安排有识之士来发展文化,市场上向商人交易、借贷钱粮……林林总总,组成了一个极为庞大的内政系统 说完了内政,再说说战斗。 游戏中的战斗主要分为军团战与单挑战。军团战采用经典的战棋系统,并且在其中引入天气、地形、技能以及阵型,配合战前的侦察获得对手的信息,以求百战百胜。对于比较懒的玩家,还有自动战斗的系统,在自动战斗的情况下,画面也会变成棋盘战斗的模式,玩家要做的就是默默等待,看自家兵马是大获全胜还是全军覆没,这一点笔者很欣赏,所谓将在外君命有所不受嘛,光荣的三9也是靠着这一点吸引了无数玩家前仆后继。2、太公传承
这是一块还处于测试期的游戏,真要说的话,很像是PC弱化版本的《鬼谷八荒》。
【真随机修仙游戏】里面发生的事件都不是线性固定的,如果脸黑可能会玩到崩溃。【多流派玩法】可以选择不同的路线抵达天尊,需要合理地掌握手中的资源去完成突破。【多法宝搭配】各种效果百花齐放,是用一个高级法宝, 还是用一个适合自己的法宝,这全由自己来定。【多符箓丹药】上百种符箓丹药随心收集使用,注意,机会只有一次,不要吝啬自己手上能救命的家伙。【多突破成长】上百种突破成长可以选择,搭配合适的后天成就不一样的人生。【高成长游戏】目前游戏制作还在初期,更多新内容新玩法逐步增加,每次更新都有新的体验。
总结:1游戏随机性很高,有时候感觉胜券在握时会让你死得很难看(前期遇到大老虎)…2游戏中期比较刺激,后期(属性都很高了)基本没啥意思,进入了刷刷刷的状态,没有意外和惊喜,问道太无聊了。3.玩法很多:贴脸肉博,符文,法宝等。4、测试期的意思就是还是有很多BUG和不平衡的地方,有可能会影响玩家的游戏体验……
3、侠客风云传
侠客风云传对比Pc版删了太多东西了,武林功法也少了很多,心法也是少得可怜,对于一款武林游戏阉割了不少武功这一点,我确实有些不解。
但是总体来说这款游戏还是非常不错的,剧情的小细节令人十分满意。工作室选择阉割掉了一些比较繁琐的小系统,这点还是非常人性化的。
相比Pc版来说,现在已经是很容易上手了。
主角东方未明虽然丝毫不懂武功,但是却怀抱着一颗想成为天下第一侠客的心。这对小时候的我来说确实有很多感触。刻苦练功成乞丐,终日闲逛成大侠这句话可能就是对这款游戏最好的形容。
随着故事的发展,玩家将会面临各个门派的敌人,战斗在所难免。
游戏中的战斗系统虽为战旗走格子的玩法,但策略元素却稍显薄弱,战场格局小,玩起来更像回合制RPG,但这并不影响玩家在战斗中体验到乐趣。尽管游戏还是存在一些瑕疵,比如音乐和剧情有些不配合,有些养成的内容实际作用不多等。该作同时结合了养成要素和RPG要素的作品。养成系统独具特色,大大增加了游戏的可玩性。在每次游戏体验中,玩家都能培养出符合自己心意的侠客。游戏中有各式结局,不同归宿,就看玩家在游戏中所做出的行为,使玩家更有代入感。游戏水平不算很高,单胜在有很多武学套路,然后就是游戏结局可能各不相同,这点还是不错!
为什么官方还要给个8的难度系数呢?
其实这里所谓的官方数据只是掌盟官方的给出的,并不能代表拳头。推荐去官网看一下难度排名。相对来说会更客观。
那么既然是问的是掌盟官方为什么给出EZ8级操作难度,那就需要知道掌盟是以什么标准来判断的。这里有一个概念就是“技能的联动性”。就是说英雄的技能之间有没有联系。
当前掌盟认证操作难度是10级的英雄只有四个,分别是德莱文、辛德拉、发条和蛇女(所以尽量别惹玩球的女人)。仔细观察就能发现他们都有一个特点,就是技能之间互动性都很高。
下面分别说明
我的毒,没有解药。做为一个没有逃生手段的中距离法师,高移速提供的机动性就成了至关重要的生存手段。蛇女被动的成长移速,W的缚地效果和大招机制,以及Q命中后的爆发移速加成,都是为了更好利用QE的毒牙进行拉扯输出。
欢迎来到德莱联盟。因为Q技能独特的斧头机制,使得德莱文玩家需要掌握和其他AD玩家截然不同的输出方式。可以说接不好斧子是一定玩不好德莱文的,熟练的接Q不仅能更快的叠加被动层数,还可以持续刷新W的冷却时间,无论是移速加成还是攻速加成,对于德莱文这个只有一个E技能做为保命手段反制敌方突进并且不会出很多攻速装备的ADC来说,都是至关重要的。但是仅仅接好斧子的也未必就能玩好德莱文。被动机制使得德莱文拥有联盟中无出其右的滚雪球能力,这就要求德莱文玩家对时机的判断能力。如果说艾希的R是为了支援和开团,金克斯的R是为了更好的触发被动,那德莱文的R就是为了K头领被动工资的。人头对德莱文的关键程度联盟最高没有之一。
我的能量无穷无尽。既然是球女,球对辛德拉有多重要可想而知,辛德拉WER都是以Q为基础的。最直观的就是Q技能的数量直接影响R的伤害。WQ减速敌人方便风筝拉扯,也可以调整Q的位置配合E眩晕多个目标,还能短暂保留即将消失的法球利用R技能打出高额的单体爆发。所以能否合理的运用Q技能也是衡量辛德拉玩家水平的标准之一。(另外辛德拉是可以QE二连的,需要在E的技能指示器极限距离施法,效果类似于火男的QE)
时间滴答滴答就消逝了。和辛德拉类似,发条的核心也是她的球。不同于辛德拉的是,魔偶对发条来说更像是她的伙伴。发条的所有技能都需要魔偶的参与。由于这种特殊的机制,使发条技能的联动特别紧密。无论是Q技能调整魔偶位置,W加速又或者E的护盾和R的击飞。所有都是围绕魔偶进行的。
PS:上述这四个英雄相较于近期发布的英雄来说可能在操作难度上相差不大。因为近两年拳头都很热衷制作或是重做一些技能联动性高的英雄。比如:剑魔、刀妹、阿卡丽、卡莎、奇亚娜、佐伊。可是在当年那个普遍是蛮王、赵信、盖伦这种随便拿四个技能组合在一起就算一个英雄的时代他们绝对称得上是最高水准了。
由此看一下EZ技能是否有联动性,首选EZ的QWER都能触发被动效果,QER也都可以引爆W触发附加伤害,Q技能命中还会减少其他技能的CD。这样看来EZ技能的联动性已经很高了。这也就符合官方的判定标准。如此来说给出EZ8级的操作难度也就不奇怪了。
但是由于年代久远版本更迭,操作评级又没有系统的实时更新过,很多英雄相较于设计之初在玩法上都发生了较大变化,所以有一部分英雄当前显示的难度系数和实际情况会有很大偏差。个人认为EZ的操作难度大概在6-7之间。
有些操作难度比较高的英雄是由于其特殊的技能机制,(例如德莱文、沙皇、滑板鞋)而大部分没有特殊技能机制的英雄就会给人一种操作简单的错觉。就是所谓的下限低、上限高。EZ就属于这类。技能浅显易懂,加之不俗的施法距离,还有着堪比闪现的E技能。这就使得EZ这个英雄特别容易上手,一般的AD英雄都需要频繁的走A时刻注意输出位置,而EZ则可以利用技能的优势远程Poke。团战在后面丢丢技能,这对于补位到AD的玩家来说显然更友好。EZ向来给大多数人的固有印象都是操作简单、伤害疲软、对拼乏力、躲在队友身后猥琐的QDC。
不过QW技能做为EZ的主要伤害手段,所以只要技能释放精准,即便Poke也可以打出一定的伤害。但是对比于战士受制于进场方式,法师局限于蓝量和CD,ADC的输出方式显然更加灵活稳定。如此,整理收割残局就是一个合格ADC必须具备的能力。相信很多EZ都会遇到一个问题,团战对拼明明Q的很准,但就是没办法产生击杀使对方减员。因为EZ这个英雄的根本设定还是ADC,只有技能衔接A才能伤害最大化。可是如果要从QDC向ADC转变,就没有那么简单了。
虽然EZ的Q和W的施法距离很远(1150)但是550码的平A距离在AD英雄里实在中庸。拉扯团战、收割追击时一旦交掉E技能就会让自己的处境非常危险。如果说艾希考验的是AD玩家基本走A和团战生存能力,薇恩考验的是应变和拉扯能力的话,那么EZ考验的则是一个AD选手的综合输出能力(包括走A和技能命中率)以及对进场时机的判断与把握。可以总结为,容易上手,难于精通。
如果要选出最简单的ADC,我认为是女枪和轮子妈。
(个人观点,接受反驳,不接受批评。略略略)
还是用擅长的英雄打辅助位?
你好很高兴回答你的问题,关于排位的时候,经常就剩辅助位没人选。但我不会辅助英雄,我是该用辅助英雄呢,还是用擅长的英雄打辅助位?这个问题呢我的观点如下:
1.可以看出,你玩辅助是被迫的,还带着一丝怨意,那么有一个建议,那就是想好玩什么,开始就抢位置,玩你喜欢的,游戏游戏,你是为了快了,而不是为了玩辅助而玩游戏。抢呗。
2.辅助位英雄的存在,是为了辅佐核心输出,使adc更好的发育和制造出更好的输出环境,所以这个位置很重要,玩得好与不好直接影响己方输出多少,所以辅助位英雄的机制与其他位置有所不同,辅助位英雄技能机制多偏向功能型,而非输出或者开团,对于经济要求比较低,技能实用,更有能满足辅助需求,并非其他位置英雄能代替。你擅长的英雄可能并不适合辅助。
3.如果实在没办法,只能玩辅助位,那还是建议玩辅助位英雄,边玩边练,每次都玩那一两个辅助位英雄,玩着玩着就就好了,或者下来专门练两个备用,有备无患。
4.在这里需要注意的是,辅助英雄和其他英雄的玩法也存在差异,装备选择方面先不提,拿侧重点来说,不能抢着输出、抢经济,作为辅助,一定要有自己的定位,控制好视野,保护adc,制造输出环境,辅助增强adc输出等,都是辅助的侧重面,辅助能看到其他位置看不到的东西,辅助更适合团队指挥。这也就是辅助位的魅力所在。
所以我的建议是继续玩辅助位英雄,而不是擅长的英雄,多练多思考,总能玩得好。
以上就是三千往的回答,谢谢。
王者荣耀有东皇吸不住的英雄吗?
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说到最为“恶心”的英雄,相信各位小伙伴们脑海中总会浮现出那么几个英雄,每次面对敌方选择这些英雄时,总是会感觉很头疼,特别是敌方会玩的情况下,我们看着这些“恶心”的英雄更为的郁闷,时常会在下一把游戏ban英雄环节,直接把它给ban了,不把它给放出来。
那么,是哪些英雄居然会让玩家感到如此“恶心”呢!
第一:东皇太一
说道“恶心”这个词语,大家肯定第一个想到的就是东皇太一这个英雄,因为它属实是有点“恶心”了,大招黏住我们直接就是开始换血,特别是我们操作射手和法师时,那更是被对方针对得死死的,一见面只要能够大你,就直接冲上来大你了,真的是特别让人郁闷呀。最关键的还是不处于塔下被大的我们,队友还要使劲拼命地打东皇,这就间接地加深了我们对这个英雄的怨恨了。
虽然这个英雄的登场率不是很高,我们也不是把把遇到有敌人玩这英雄,可一旦对方拿出东皇太一这个英雄时,十有八九都会让很多玩家感到很“恶心”。第二:张良你强任你强,东皇+张良,东皇已经很“恶心”了,因此同队伍的张良也肯定不会差到哪里去。张良是典型的工具人法师,对装备的要求低,出一两件法装后就足够用了,其余的装备孔基本都是做防御装,以此扛伤,避免控人时被一套秒,是法师但总体玩得又不像法师,是辅助但却不是纯种的辅助,真是一个奇怪的英雄。
1技能在一定程度上可以分割战场,虽然分割的时间不长,但常常是起了关键作用;大招可以控住一个人,使得对方不能秀操作,虽然该技能可以被打断,但只要被控住后,张良身边的队友基本都是冲上来直接强杀,可能玩家及玩家队友还没反应过来,就发现了玩家没了,这就很无奈。
不管英雄怎么秀,张良都能把他给控得服服帖帖的,而这也是这就是这个英雄最“恶心”的点。
第三:钟馗
钟馗这个英雄怎么说呢?他同上面两个张良和东皇相比,还是有一定的操作难度,如果玩家都会玩,那么他的“恶心程度”肯定是最高的,排名第一也是理所当然,但奈何他有一定的操作难度,玩家的命中率并不是特别高,所以他排名第三。2技能不仅距离远,而且CD时间还不长,不管是谁面对这英雄都有点慌,特别是射手法师这些位置,因为自身脆被控到基本是死,所以十分害怕对方会玩。
而打野则是十分害怕他干扰打野,因为钩野怪不需要什么操作,毕竟buff那么大个目标,而且还很呆滞,所以一旦钟馗有想法基本是能够钩中的,很多打野遇到钟馗这种行为,每次都被起得冲过去跟钟馗站拼了。
不过幸运的是会玩的钟馗和不会玩的钟馗成正比,但它这个英雄还是一个十分“恶心”的英雄,因为总会遇到一些厉害的钟馗,然后被吊打。
第四:百里守约
百里守约本身玩起来不“恶心”,但是队友及对手用起来就很“恶心”了。10个队友9个操作打不中人,每次打团就知道在后面喵来喵去的,打不中还要一直在那放空枪,明明普攻伤害很高了,可硬是要放2技能在这瞎操作,因此队友也是被气得郁闷了。
10个对手9个操作打得中人,不管是参团还是单挑,敌方的百里守约命中率永远都是那么高,一不注意就被对方一枪打残了,这就是敌方守约最“恶心”的地方,伤害高命中率高,而且还会运用普攻打人。
第五:蔡文姬
蔡文姬这个英雄相比上面4个英雄而言,“恶心程度”没那么高,因为逆风蔡文姬很难玩,作用发挥不出来原本的10分之一;平稳状态下的蔡文姬中期是一个移动泉水;顺风时期的蔡文姬简直就是一个bug了。蔡文姬的回血到了中后期很高,残血队友在蔡文姬1技能和大招下能够迅速回复上来,即便对方有制裁有梦魇也很难抑制住蔡文姬呀。
蔡文姬除了回血能力强之外,2技能的弹弹弹同样很“恶心”,因为该技能是连环弹,并且还是一个群体技能,打团时简直就是可以把我们控得头皮发麻了,所以这个技能也是很“恶心”。
除了上面这5个英雄突出的“恶心”之外,其他的英雄也是有“恶心”点,但是他们在不同的对局中“恶心程度”不一样,就以瑶来说,顺风很“恶心”,逆风就啥也不强了,很多英雄也都是这种情况,前期很“恶心”,后期就不“恶心”了。
那么,你觉得还有哪些英雄很“恶心”呢?