拳皇97特瑞连招(游戏里的一些高超的技巧是游戏研发者有意设计好的还是被玩家摸索出来的)

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拳皇97特瑞连招,游戏里的一些高超的技巧是游戏研发者有意设计好的还是被玩家摸索出来的?

我用一个最经典的案例来回答这个问题:格斗游戏中【目押】和【连招】的诞生

1991年的街机业界发生了一件影响深远的重大的事件:卡普空在这一年的2月,正式发布了格斗游戏的里程碑作品《街头霸王2》

拳皇97特瑞连招(游戏里的一些高超的技巧是游戏研发者有意设计好的还是被玩家摸索出来的)

影响了整个格斗游戏领域的一代名作:《街头霸王2》

如果说《街霸1》开创了格斗游戏这个类型,那《街霸2》则是做出了一款现代格斗游戏的模板。相比前作,《街霸2》在故事设定、人物设定、画面表现、操作手感等方面进行了全方位的进化。特别是操作手感方面的进化,为之后的格斗游戏设计带来了巨大影响。在《街霸1》当中,由于指令的输入、接收、反馈机制都不是调教得很好,所以角色(初代只有隆一人可用)的波动拳等必杀技能难以使出(指实机体验,不包括模拟器环境)以至于CAPCOM为了平衡这一点,还特意把这些必杀技的伤害调整得非常高。

《街霸1》中的“升龙拳”,只要两发就能击败对手

在《街霸2》中,CAPCOM对指令的输入做了大量软硬件层面上的优化,大幅的提升了游戏的操作手感。这个进化的最大意义就在于:使用必杀技不再是碰运气,玩家可以通过练习来确实的提升自己的技巧。技巧提升的同时,也更容易战胜对手。这样一来,对格斗游戏的技巧练习,就被赋予了和现实中的武学修行同样的意义。因为技巧的运用成为了决定胜负的关键,所以就能刺激玩家们在游戏里投入更多的时间,这种良性的循环正是《街霸2》乃至格斗游戏串红的重要原因之一。到此为止,《街霸2》的各种进化都是CAPCOM方面的设计,但是游戏问世之后发生的一些事情,却反过来影响了格斗游戏的进化。

一些《街霸2》玩家在游戏中发现,部分普通攻击是可以通过一定节奏的按键形成连击的,只要第一发命中后立刻按节奏输入,对手是无法防御的。典型的比如:跳重脚+蹲中脚,蹲轻脚连打等等;

一个典型的【目押】形成的连击:跳中脚+蹲中脚

而有些玩家又发现,部分普通技的后摇动作是可以被某些必杀技取消的,典型的比如:蹲中脚+波动拳;而这两者结合起来,还可以打出伤害巨大且视觉效果极佳的连击。而这些内容,并非是CAPCOM有意设计,只是程序上的一些小BUG,被玩家碰巧发现并被利用了而已。

利用【升龙拳】取消了蹲中拳的后摇,形成了连击

同时CAPCOM发现,这种对BUG的合理利用,不但没有让游戏失去趣味和研究价值,反而让对战更加的激烈和白热化,也愈发刺激玩家去修炼这些高级【技巧】。于是在多个版本的更迭后,CAPCOM终于在1993年的《街头霸王2:新的挑战者们》正式的加入了【连击】(COMBO)系统。至此,围绕【连击】这个核心的诞生的各种格斗游戏技巧:如【目押】(有节奏的按键形成连打)【取消】(用一个技能取消之前技能的后摇动作,形成连击或者其他的目的)也成为了格斗游戏的基础系统被固定下来,一直沿用到今天的各种格斗游戏当中。

一套由【目押】构成的连击,注意画面左边的COMBO记数

其实除了这种“由玩家和开发组共同奠定了一个游戏类型的基础模板”的例子,大部分游戏的开发者都会在开发过程中广泛的吸引玩家们的意见。更勿论《我的世界》这种,重点就是要激发玩家创造力的游戏。玩家和厂商都是是共同组成整个游戏市场的重要部分,作为游戏的最终消费者,玩家的喜好甚至是建议被厂商采纳,其实是一个很正常的事情,缺失任何一方的声音,都会让这个奇妙的游戏世界失色。我是长不大的叔叔,我的回答让各位满意的话,记得帮我点个赞哦~

在【我的世界】中,被玩家创造出来的【紫禁城】

拳皇97里面新手玩哪个人物最容易上手?

我们知道拳皇97是一款经典的格斗类游戏,直至今日还是有很多玩家喜欢玩,在游戏中,每个角色都有独特的连招手法,可谓打击感十足,虽然拳皇97这款游戏已经出了很长时间了,其中不乏有一些新手加入游戏之中,那么新手玩哪个人物最容易上手呢?

1.二阶堂:二阶堂算是主人公队里上手最容易的角色了,新手用这个角色打三四级电脑是没有什么问题,上来就是上下脚,接下后拳,一轮输出。有破绽就是三段踢,能够消耗对方不少的血量,而二阶段的雷光拳大招也是很好搓的,下前下前拳就能使出来。

2.大蛇:大蛇是拳皇97的最终boss,战斗力非常强悍,但是上手难度极低,适合新手去玩,远距离直接用黑盾招呼,近距离用白盾输出,不远不近用重腿打击,而且大蛇的阳光普照可以全面伤害对手,只要对方有破绽,就放大招,一个阳光普照能打对手半管多学。

3.八神:八神为拳皇97的人气角色,在游戏中不论玩家是高手,还是菜鸟,都喜欢用八神这个人物,但是小编建议你玩普通八神,而不是疯八,疯八速度太快,不容易掌握。其操作也不是那么的困难,远距离可用地波骚扰,近距离屑风外加葵花三段,敌方有破绽就用上八稚女。不过八神这个角色,如果你要玩的非常精通,还是比较难得。

4.不知火舞:不知火舞堪称宅男女神,只要一上场就吸引很多男性玩家的目光,这也是没办法的事。而不知火舞的上手难度也不高,适合新手玩家玩,远距离扔扇子,近距离下重脚,外加火烧。她的所有大招都很好按,不是下前下前拳,就是下后下后拳。

5.雅典娜:雅典娜在游戏中也是人气女角色,喜欢玩这个人物的玩家也是数不胜数,雅典娜的操作也不是那么的繁琐,无脑发波就可以了,近距离抓取外加升龙,有机会就用大招烫一下。

大家对此有什么看法?请把你的想法写在评论区,喜欢的朋友可以加个关注,谢谢。

拳皇迄今为止有哪些版本?

正统作品:

kof94:1994年发售,组队战,队伍以国籍划分,格斗游戏首次出现3v3模式。游戏出现了SNK以往作品的主要角色,如《饿狼传说》中不知火舞、特瑞、安迪、东丈,《龙虎之拳》中坂崎良、罗伯特、坂崎琢磨,《超能力战士》中麻宫雅典娜,椎拳崇,《怒》中的克拉克和拉尔夫。

kof95:1995年发售,取消了以国家作为单位,而改为以人物为单位的选取方式,并且追加了一种人物自由组合的设定,登场人物也有所改变,原KOF94的美国队三位角色不再登场,而新加入了几名角色。也是八神出现的首部作品。

kof96:1996年发售,在系统设定上96摒弃了前作成熟的系统设定,侧身回避这一设定修改为紧急回避,侧身回避只供指定人物使用,且无敌时间变短,同时追加了更加华丽的MAX超必杀。

kof97:1997年发售,在系统上提供了adv和ex两种模式,前者以kof96为基础,后者则相当于kof94以及kof95的系统,部分角色增加了特殊技,增加了指令简化系统,使入门门槛降低。由于bug众多,且平衡性堪忧,kof97在除了中国大陆的其他地区都鲜有人问津,但由于历史原因,在中国始终有广泛的受众。

kof98:1998年发售,系统继承kof97,是kof97的改良作品,消灭了多数无限连bug,角色相对平衡,SNK集大成之作。

kof99:1999年发售,系统进行了大幅度变革,增加了防护模式以及反击模式,对战变成了4v4,最后一名角色作为援护出场,不过由于系统完善度不高,援护系统也不成熟,kof99在玩家中口碑不佳。

kof2000:2000年发售,以kof99为基础,对系统进行了改良,增加了流畅度,也是御用画师森气楼的最后一部作品,所以在援护角色上对以往SNK出现的主要游戏角色一一进行了致敬,不过由于援护系统过分的强大,导致这部作品对战性不高。

kof2001:2001年发售,承接自kof2000的系统,对4个角色可以任意配置出场及援护人数,并会根据上场人物多少,对体力有所调整。由于人设颠覆之前的形象以及本作的平衡性极差,导致口碑不佳。

kof2002:2002年发售,取消了援护系统,回归了3v3对战模式,增加了暴气的bc连,人物设置平衡,在当时是继kof98之后,最优秀的一作。

kof2003:2003年发售,3v3对战模式改为了中途换人的模式,增加了队长必杀的模式,不过由于堕珑的过分强大,并没多少玩家对这部作品感兴趣。值得注意的是kof2003是国内最后一部可以在街机上见到的kof作品。

kof11:kof系格斗游戏分水岭的一作。2005年发售,由于中途隔了04年,所以后面的作品不再用年份标记,改为了数字。系统上继承了kof2003的系统,追加了全新的核心系统“Skill Gauge”,最大可保存两个技能点,利用此技能槽可发动诸如“Quick Shift”之类的特殊操作,又追加了“Dream Cancel”等众多成熟的新系统,更正了2003系统当中很多不成熟之处,并完善了游戏平衡性,加强了游戏的画面。由于国内的街机上不在出现,导致玩家寥寥,部分通过家用机来玩格斗的玩家选择了格斗内涵以及游戏性更为出色的《街霸3.3》和《罪恶装备》等游戏,部分停留在街机以及电脑模拟器的玩家则回归了kof97。

kof12:2008年发售,kof系列的半成品,除了手绘的画面外,不但没剧情,连boss都取消了,在斗剧尚有影响力的年份也没有入选斗剧。不过为了kof13的重新崛起还是打了一些基础。

kof13:2010年发售,导入了EX必杀技,NEO MAX2超必杀技等新系统,在手感上更接近传统kof系列作品。业界评价很高,也是继kof95之后,系列销量最高的一部作品。

kof14:2017年发售,画面3d化,但由于SNK之前在3d技术上积累不足,导致这部作品的画面看起来还不如10年前的3d水准,与同时代的《街霸5》更是没法相比。幸运的是,系统及对战性一点也不含糊。已经退化成3流厂商的SNK虽然没有拿出实力,但仍然拿出了诚意。

kof98um(fe):2008年发售,原kof98的修正版,削弱了诸如大门五郎头上扶、克里斯跳cd等判定,使游戏更加趋于平衡,又加入了如月影二、藤堂香澄等新角色。系统上将原adv与ex特性拆分,玩家可以根据自己偏好来组合使用模式。fe版本在原来的基础上调整了平衡性。

kof02um:2009年发售,原kof2002的修正版,在原基础上增加了新角色,算上里角色以及隐藏角色共65人登场,成为kof史上登场角色最多的一部作品。

系列外传:

kof NEOWAVE:2005年发售,虽然是一部实验向作品,但完成度颇高,手感偏向于kof98,共设计了三个系统,分别为超级取消、防御崩坏、max2,平衡性极佳,也入选了当年的斗剧。同样由于使用了新基板,国内的盗版街机上并没有这部作品,所以。。。。。。哎,非常可惜的一部作品。

kof极限冲级三部:分别于2004年、2006年以及2009年发售,是SNK专门在家用机上发售的3d化试验品。整体上有当年《街霸ex》系列的感觉,在游戏普遍3d化的年代,SNK在技术上的一种尝试,可惜并不成功,尤其在看到《街霸4》的热度,SNK则直接抛弃了这种想法。

拳皇 京:1998年发售,Japan Media Programming制作,SNK发行在ps上的一款冒险类型游戏。以草薙京为主角,寻找以及征召同伴的一个游戏。战斗模式变成了RPG,在ps时代多如牛毛的RPG当中,并不是很突出。

SNK VS CAPCOM:2003年发售,与CAPCOM合作互相借用对方的游戏角色,各自开发的格斗游戏。CAPCOM开发的三部作品为《CAPCOM vs SNK》,而由SNK开发的作品就是这部《SNK VS CAPCOM》,从最后作品的完成度上来看,CAPCOM显然要强于SNK的实力的。

NEOGEO竞技场:同样是一款大乱斗作品,不过角色都是SNK自社的,除了格斗游戏《侍魂》、《世界英雄》、《月华剑士》、《饿狼传说》的角色外,竟然还有合金弹头的角色。

热斗系列:在GB以及GBC上发售的三部作品。从对战角度上来看,bug众多。不过以当时GB的机能,角色的招式还原度竟然还相当高。

kof ex系列:在GBA上发售的两部作品,第一作bug以及手感很差,但第二作的ex2除了几个新角色设计的并不好之外,原来的角色以及系统和手感都完美移植kof2000,甚至之前所有的连续技都能在GBA上重现,属于SNK在掌机开挂的一部作品。

kof R系列:R1和R2是SNK本社掌机上发售的两部作品,分别是kof97以及kof98的移植作品。R1是黑白作品,在NGP发布了彩色版本之后,R2也升级成了彩色作品。由于NGP的发售并不成功,还将SNK拖进了债务泥潭,最终玩过这两部作品的人很少。

SNK少女格斗:SNK在NGP上推出的原创作品,把SNK旗下的女性角色几个起来,除了kof之外,其他本社游戏的女性角色也客串登场,最后的隐藏角色是女装八神,属于恶搞向游戏。

kof i:在智能手机上发售的移植自kof13的作品,为照顾手机玩家,大幅度简化了出招。

记忆之日系列三作:SNK以自设女性角色为主打的恋爱养成游戏,最开始开发在手机上,后来移植到了NDS上。

Neo Geo Heroes :以kof角色为主角的2d纵卷轴射击游戏。除了kof系列还有SNK的其他角色。

天美毁了多少游戏?

我小学的时候玩飞车现在不怎么玩了,暑假经常在家里三开挂机刷经验阿,现在都没玩了,162级。穿越火线,越来越辣鸡,充一万左右了,问题一大堆不处理,还那么卡,坑钱活动一大堆,现在合区,再过一两年,然后倒闭了吧,合区是最后的招式了,退游吧各位

大猪陈国汉招式朴实无华?

提起《KOF97》中最强的角色(不包括隐藏角色),相信大家一定会脱口而出“二神三兽”,也就是八神神乐,还有猴子大猪龙二。大猪原名“张巨汉”,国内许多玩家习惯称之为陈国汉,或者是“大猪”。许多拳皇职业选手的阵容中,都能看到大猪的影子,比如吴智辉的八猪鹤,Kyo的八猪门等等。可以说大猪是《KOF97》当中,最为热门的角色之一了。那么为何“大猪”张巨汉(陈国汉)会这么强呢?

其实大猪强就强在他的朴实无华上。“大猪”看上去似乎没有什么华丽的连招,操作上相比之下也没什么难度,但这也正是他的优点所在。由于《KOF97》的对战规则中通常禁止“裸杀”——即直接释放非投技必杀,这就让大猪的制空能力几乎无解(如果不禁裸杀大猪是不敢跳的)。无论是跳重拳的大铁锤,还是跳重脚,大猪都因为体型大的优势,几乎让其他角色很难招架。

大猪的近身能力也很强。尤其是大猪指令投的超强判定,很难让其他角色应对,因此大猪也被称为“指令投之王”。同时大猪的伤害和血量在《KOF97》当中也非常的优秀,虽然没有什么连招,但是跳重腿站轻腿接指令投(大破坏投)的简单三招,伤害就已经非常可观,几乎抵得上其他角色一个必杀。如果是爆气的大猪,那伤害就更让人看不懂了。

而且大猪在面对许多强势角色时的表现也都非常优秀。首先是八神庵。八神在打大猪的时候几乎占不到什么优势,尤其是在控制距离方面,大猪能够很容易地八神控制在一定距离外,让八神无法发挥近身压制的优势。同时大猪的对空能力也不弱,让八神非常头疼。

然后是神乐千鹤。神乐的祝词基本上是对不过大猪的超重击的。而且一旦神乐被大猪近身,没有指令投的劣势就更加明显,甚至会被大猪指令投到死,实在是有苦说不出(没有错,这里说的就是大司马韩金龙,被直接大猪“摇摇乐”摇死的神乐,哈哈哈哈)。只要神乐没有在开局压制住大猪,那基本上就很难打了。

最后是大门五郎。大门五郎是一个投技很强的角色,这就注定了他需要近身才能发挥优势。但是大猪在近身作战时,是根本不虚大门的。而且一旦大门被大猪近身牵制,也很难逃脱大猪的攻击范围。就连“一键岚之山”的大门之王Kyo,都说在同等水平下,大门是很难应对大猪的。

可以看出,《KOF97》中许多经常登场的强力角色,在面对大猪的时候,都占不到什么便宜。这也让大猪成为了许多职业选手的选择,而且大猪一般都是出现在第二位,因为他能够承接前锋八神的气。以上就是关于“大猪”张巨汉的介绍了。关注“寅寅游戏”,获取更多的游戏资讯。

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