2k10生涯模式,NBA有哪些神经刀?
何为“神经刀”,意思就是指球员有时候会神经短路,成为球队的卧底,也有可能成为带刀侍卫,成为球队赢球奇兵。这样的不稳定因素的球员,我们基本都称他们为“神经刀”。用这样的球员打比赛,对于教练而言也是个赌博,因为你不知道他们上场,是“神经”还是带刀。一旦他们成为带刀侍卫,那球队基本就赢了。而且越是在乱战,他们得分能力越强。几乎夺冠球队,都有一名“神经刀”球员,混战时刻他们往往能立下奇功。今天就一起来认识下,NBA最著名的5大“神经刀”球员都有谁!
5:为何把克劳福德放最后,不是因为他实力不行,而是他准确说不该算“神经刀”。生涯3次入选最佳第六人,生涯得分19414分,比麦迪和皮蓬生涯得分都高,而且他还是历史“3+1”次数最多球星。他上榜主要是他打球,完全是游离于体系之外,他眼里只有篮筐,即使队友空位他也看不见。常规时间用克劳福德肯定不行,但是打混战他绝对是把好手!
4:2008年的榜眼秀比斯利,天赋和实力也是仅次于当时的罗斯,最后沦为“神经刀”主要是怪自己。据说比斯利大学时期,得分能力比杜兰特都强,但是他身上恶习太多,这才导致成为流浪汉。他从生涯第4个赛季开始,就无缘首发位置,他更多是在第二阵容,扮演奇兵的角色。他进攻天赋确实强,就是容易陷入单打困境。他没有那种收放自如的能力,但凡他大局观好点,也不至于混得这么惨!
3:“杨少侠”尼克杨打球确实好看,就不说他进攻效率,那一套让人眼花缭乱的进攻技巧,看上去真的有巨星的风范。尼克杨也是单打王,如果有科比这样的超巨镇住他,他也许还能好好打球。一旦在鱼腩球队,那就是他的天下。他想单打就单打,他想三分就三分,反正输赢不重要,关键要数据好看。估计就是他“神经刀”属性太强,这才导致他本赛季无球可打!
2:史蒂芬森如今在CBA打得风生水起,在NBA他也是准全明星的实力。芬森认真起来,那颇有几分詹姆斯的感觉,得分,助攻,防守,每个都能秀下,但是一旦脑子短路,那就基本锁定了“五大囧”。步行者时期是他巅峰所在,之后他就深陷“神经刀”队伍无法自拔!
1“JR不神经,天天全明星”,这句话真不是玩笑。JR.史密斯天赋非常好,哪怕跟科比这样的超巨对比,他的天赋也差不了多少。年轻时他也爱各种骚操作,360度转体上篮,溜底线反手扣篮,这明明就是全明星的实力。可是一旦JR时间打长了,他就会走神不够专注。2018年总决赛G1,抢下篮板后的迷失,把JR“神经刀”属性完全暴露出来。
为什么有人认为nba?
我觉得这是游戏领域发展的必然性,nbalive很多的体现了nba的游戏规则和球员的能力!而2K融入了很多的球员特性,在游戏的过程中可以发现更多的细节!
live之前之所以受欢迎,是因为他比2k更先进入pc端,更被中国玩家所接受!在2k9之后,nba2k开始占领pc市场,由于自身游戏的可玩性,使2k发展成为nba系列游戏的领跑者,生涯模式,王朝模式等等,让玩家不仅体验到了在球场上纵横的快感,也让玩家感受到在nba商场中交易明星球员,指点江山的体验!
2012年腾讯游戏研发除了nba2kol,让nba2k系列游戏从单机游戏领域延伸到网络游戏领域,依靠着腾讯游戏在中国市场的份额,2k游戏在中国玩家的心里又上升了一个层次!
NBA2k10怎么交易自己?
可以在个人主页面那里呼出菜单.好像在球队联盟选项中.找到交易选项.然后选出自己心仪的3只球队.你的球队经理会按你的心愿尽量去做交易把你交易出去.交易这里需要注意两点.
1.要交易首先你要打满5场比赛.
2.你的总评越高.交易过来的筹码就越高.比如如果你总评达到99.那么你交易到湖人的同时.可能湖人的科比会被交易到你原来的球队.
NBA2KOLINE教练模式怎么调整阵容?
游戏将从9月25日-10月7日限时开放全新“教练模式”,以独特的视角带你畅玩前所未有的三大全新玩法。
玩法1:球队阵容管理
作为一名主帅,在每场比赛之前,你都要给联盟提交球队的首发阵容名单,千万别小看这个选择,有的时候它能够决定球员和你之间的关系,更多情况下,在季后赛这样级别的较量中,合理的轮换可以起到出其不意的效果。在《NBA2K Online》游戏中,玩家创建过球队后,可以点击“教练模式”标签,从而对教练阵容进行管理。并且游戏界面中会出现当前球队实力和当前工资帽(与王朝模式不通用)两大数值,前者用来评估整个团队的即战力,后者则是对首发阵容进行一定的限制。
玩法2:球队战术制定
在确定好了球队首发大名单后,作为一名NBA主帅,你接下来要做的就是指定球队的整体战术,无论是禅师的三角进攻,还是曾经阿德尔曼的普林斯顿打法,任何一个球队都必须要有自己的战术特色,否则便会混乱不堪。在《NBA2K Online》里,玩家可以可以从拥有的战术中选择四个进攻和四个防守战术,并以此作为比赛出场时的战术。而当玩家选中某个战术的时候,界面右侧会出现具体的跑位演示,让你对每个战术的理解、运用更加了如指掌。
玩法3:比赛临场调度
有了首发名单、制定好了比赛主要战术,但这些其实还都是赛前的准备,它们是必要工作,但却无法保证比赛万无一失,否则就不会有那多么主帅被炒鱿鱼下课了。因此对于一名教练来说,展现他真正实力的是比赛进行中的临场调度。《NBA2K Online》教练模式中,玩家不需要亲自操控球员,但在整个比赛过程中,可以根据球员手感、体力的变化,从而做出人员方面的调整,让一些主力球员得到休息,使板凳悍将的能力有所发挥。另外比赛中玩家还可以进行战术切换,适时调整侧翼,让整体攻防节奏掌握在自己手中。
大型单机游戏下载到百分之十就能进入游戏?
这个技术的起源不太好追溯,但是十有八九会跟网页游戏模式发展有一定的关键。
起源国内最早开发的端游(客户端游戏)都是整块运行,进入游戏前必须下载动辄几十个G的客户端。
虽然客户端游戏在后来也支持热更新模式,但是更多都是关于配置变更或者资源替换。对于逻辑大范围的修改,必须出新的客户端版本。
直到网页游戏爆发开始,这个模式才有了更深的进步。
·因为以往端游模式,在底层逻辑并不太考虑在线更新的思路。
比如说,主角获得一件武器。这个武器的模型发生了变更,比如其模型资源叫:“大刀001”。
当主角装备起这个道具时,就要提现角色模型的更新,可是程序在调用模型的逻辑上只是:调用“大刀001”资源。
如果在库中没有找到这个资源,则逻辑就会报错,可能引发一系列未知的错误,所以端游都是提前埋好资源(很多资源可能并未开放但是后期方便通过配置开启),日后通过小型的更新补丁来操作。(类似前期客户端下载特别大,后期更新补丁一般会小很多,当然大版本更新免不了还是很大。)
·而页游作为flash载体的游戏,只能通过边游戏边缓存资源在浏览器中的模式进行。
早期网络速度还是十分捉急,所以在线加载的时候体验并不是很好。并且这个方式是将资源存于浏览器中,极其不稳定。(缓存资源好多人默认的c盘,会占用大量的c盘空间,当c盘接近满负荷是,会卡的要死。同时浏览器会有自动清理缓存的功能,或者优化工具都会定期删除,导致再开游戏都得重新缓存)
微端(小型客户端)这时候,就推出了一个微端的概念。
这个类似客户端的东西,体积很小,一般也几十兆。
它诞生的目的,就是存储脱离开浏览器,而是用微端作为载体。
这么几十兆的东西,下载只需要很短的时间,大大优化了对比以往端游下载的的体验(在小水管的年代,下个端游可是需要通宵挂机的下)。同时并不大影响游戏体验。
·区别
这里面有个最大区别的逻辑变更就是,所有设定,都有一个默认的资源配给,当没有找到某个模块对应的资源时,都会调用这个默认的资源顶替。
打个比方,人物的默认资源就是一男一女,穿着最简单嗯裤衩背心,武器就是一根棒子。
在角色获得“大刀001时”,刀的资源并没有找到,但是逻辑不会中断,你手中的棒子已然具备了“大刀001”的所有属性,可以正常使用;同时这时候请求网络通信,去下载这个“大刀001”的资源,直到下载完毕,就会更新在角色模型上(早期实时更新技术不太完善,需要切换场景。或者刷新页面才会重新更新模型。)
这样,就可以理解为何现在大多游戏都可以支持下载到50%(姑且统称50%)等便可进行游戏了。
因为这50%中包含了运行的基础逻辑,以及默认的替换资源,对于游戏的运行是保障完整顺畅的,剩下的内容可以边玩边下载。
(现在的微端和最初的微端更有不同,现在其实叫微端并不具备微端的基础逻辑功能,而更多是一个下载器的概念,只有注册登录和下载的基础UI,不然无法做到几百k的体积)
典型的微端游戏:特出名的《激战》系列,本人倒是没玩,不知道最早微端的概念是否起源于此。但是就在国内开始提及微端的概念时,这个游戏就已经从一个小小的客户端发起,直到后来几十g的体积,都是边玩边下的。
典型的浏览器页游体现:在短暂的加载后,游戏开始运行,但是如果网络十分卡顿,下载资源很慢。你就会看见一个小点(就是主角脚下的影子)自然可以进行游戏。
背景全是马赛克(场景缩略图,低质量贴图,但是具备寻路和阻挡逻辑)
只有UI是可见的(基础UI是运行游戏必备的资源,所以都是提前加载好才可以运行)
这时候你就会看见一个小黑点,在全是马赛克的地上来回跑,也能交接任务也能打怪。。。十分的神奇。
现在的端游发展在过去游戏体积方面,最为诟病的当属《wow》了。当年很多网吧,硬盘空间很有限,但是又不得不安装WOW这个庞然大物,于是挤兑了很多其他游戏的安装空间。
首先wow的世界内容导致客户端必然小不了,外加上十几年的版本更迭,更新补丁的不断累积,这个不知道有没有从最初的客户端一直保存所有补丁的人来验证
想必可能是迄今为止最大体积的网游,没有之一。
后来网吧机智的假设了局域网服务器,除了常用的几个大体积游戏在本地安装以外,其他体积不是特别大的游戏,都可以通过网管系统,及时下载,因为是局域网传输,速度极快。
而作为统治硬盘多年的暴雪爸爸,也开始变得不那么高冷了。
于是就有了现今的战网更新系统。
热更新的弊端这个模式即便可以实时的在线边玩边更新,但是一个小黑点跑马赛克的体验肯定也不会好到那里去,所以早期都说页游的画质被端游甩开几条街并不是没有道理的,并不是页游做不到高水准的贴图,而是考虑到下载速度的原因,更趋向于速度。
后来出现了微端这个载体,玩家的选择范围就更大一些,而微端也人性化的做了几种画质的偏向,你可以选择速度优先但是画质低,也可以选择画质优先,但是需要下载的东西会变很大。
然而这个模式在同是暴雪自家的游戏《星际争霸2》的体验并不算好。
前面提到过,在页游中,即便一个小黑点都可以进行跑通逻辑。
最大的前提就是你是一个rpg游戏,你主控的单位只有你自己,跟你有交互的无非就是剧情NPC(友方)和敌对怪物,交互层面十分有限。
而《星际争霸2》这个即时战略类游戏就不太行了,你要同时操控N多单位才可正常的进行游戏。
同时,场景也不是网游rpg无脑的点寻路就能搞定的,而是更错综复杂。
所以关于《星际争霸2》的热更新,更多就是一个幌子,意义不大。比如说你更新至70%即可进入游戏,但是进入某个战役游戏后,发现在读取界面还需要重新下载关于这个战役的完整地图以及单位资源,依然是很漫长的一个过程。
所以这类的游戏,还是老老实实的更新完全再开始玩吧。