星际争霸1.08攻略,游戏带给人们什么?
游戏在每一个人心中都扮演着不同的角色,有着不一样的意义。柏拉图说“游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动”。亚里士多德说“游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动”。而在现代社会的今天,游戏狭义上已经等同于电子游戏。著名游戏文化公司索尼的首席创意官拉夫科斯特说“游戏就是在快乐中学会某种本领的活动”。
在我看来,不管从狭义还是广义上来说,游戏从功能性上来说是一种我们人类喜闻乐见的娱乐方式。从定义上来看是我们在一定时间空间内,按照一定规则和约定,以娱乐为目的去完成自我解压和自我发展的一种方式。我相信题主说的游戏应该是狭义上的电子游戏,那么接下来就重点阐述电子游戏。它是什么?它带来了什么?它的“赏与罚”。
电子游戏诞生于20世纪50年代,第一款电子游戏是一款在真空管电脑中运行的井字棋游戏。之后50年代末出现的《双人网球》可以说是真正意义上的第一款电子游戏。从这时起电子游戏就打开了属于他的辉煌篇章。
之后的大致发展历程就是随着技术的不断迭代更新,出现了一批游戏开发厂商和发行商。随后接连推出了一系列游戏机和游戏佳作,比较有代表性的例如任天堂、索尼、雅达利、世嘉等等。而随着迈入21世纪,互联网的井喷式发展大大促进了游戏的发展进程,互联网电子游戏登上历史舞台,成为了现在游戏领域的主流产品,并且随着资本和玩家的不断进入,电子游戏产业已经逐渐发展为一个极具发展前景,成体系成规模的新兴朝阳产业。在现代社会的今天,电子游戏已经与我们的生活紧密结合,电子游戏为我们带来了什么?
1.推动经济发展和促进人员就业
据数据统计机构Superdata发布的2019年终报告,2019年全球游戏收入达到了惊人的1200亿美元,要知道游戏行业真正发展起来也不过短短30来年,这是极其恐怖的增长。在互联网时代的今天,某些游戏公司早已经发展成为实力强,有社会担当的资本巨鳄,在游戏收入背后的是无数个工作岗位和无法想象的税收收入。同时游戏行业低成本,小污染的运作模式也符合目前最新的产业发展诉求。随着游戏行业的横向拓展,游戏也开始倒逼电影、电视、文学、甚至是科技行业的发展。电子游戏行业已经俨然成为了现代经济社会中的重要一环。
2.是大众喜闻乐见的娱乐方式
在物质条件日益得到满足的今天,人们对精神上的需求越来越强烈。被称为第九艺术的游戏已然成为了许多人的重要娱乐方式。在生活压力逐渐增大的今天,游戏所产生的正面效益例如解压,娱乐,社交等对于人们非常重要。
3.随着游戏形式的多样,游戏的艺术性得到了充分体现
如果说20年前游戏只是一种娱乐形式,那现在的游戏可以完完全全的说是一种艺术形式。近年来各种3A大作所投入的资金和人力完全不逊色于一部好莱坞大片。一个游戏的研发也有了一套极其讲究的流程,不管是哪一个环节都体现着匠心。当你在游玩这些游戏之时,它对你的冲击完全不逊色于一部小说或是一部电影。现在的游戏越来越讲究制作者的能力,也正因如此,游戏的艺术性才会在当今慢慢的体现出来。
4.增长了玩家的见识和丰富了玩家的思维
现代社会的游戏不止扮演着娱乐的作用,现在许多游戏题材都开始涉足历史、艺术、文学、天文、体育、哲学等领域。不夸张的说玩家可以在优秀的游戏当中学习到许多有用的知识。我曾经在《刺客信条》系列作品中看到了文艺复兴时期美轮美奂的罗马城;也踏足过一往无际的撒哈拉沙漠去一睹那古埃及迷人的倩影;我游历过古希腊时期像珍珠一样洒落在爱琴海的诸岛,也曾经以第一视角亲眼见证了巴黎人民攻占巴士底狱.....游戏已经不仅仅只是为我们带来快乐这么简单了,也许某天你缓过神来你会发现它真的教会了你许多。
5.重要的现代社交形式
在今天人均网民的时代,带来的是人们的社交逐渐从现实而转向了虚拟网络。所以自然而然游戏也逐渐开始扮演起了社交的重要角色。游戏搭建起的关系是比较单纯和美好的,有越来越多的玩家在游戏中结识了自己的朋友,知己甚至配偶。
6.重要的文化输出形式
如果说我们把我们过圣诞节、万圣节、愚人节,看好莱坞电影、看西方小说当作一种文化输入的话,那我们游玩西方文化的游戏又何尝不是一种文化输入呢?游戏是一个大杂烩,它能在其中杂糅上文化艺术甚至意识形态。我们在玩游戏的同时也是在接受着制作者对我们的文化输出。同样,在我们文化自信文化发展的今天,做出更多中国题材中华文化的优质游戏,也会极大程度的提升我们的文化输出力度。
任何事物都是一把双刃剑,游戏同样如此,说了好的一面我们再来看看不好的一面
1.游戏的原生之罪—成瘾性,部分玩家玩物丧志
犹记得十几年前的一篇报道讲到游戏就是“电子海洛因”,说电子游戏导致了一部分孩子或者成年人玩物丧志,不思进取,最后人生尽毁。作为一个也是从那个时代走过来的人,我承认电子游戏在客观上是成为了导致这一切的载体。但是我认为这不是游戏的错,这是玩家的不理智行为导致的结果,电子游戏自诞生起就只是一个客观事物,只是不同的人在使用它时产生不同的效果,任何事物都是双刃剑。我不相信禁止游戏之后因游戏而堕落的人会就此改邪归正,游戏只是刚好在那个节点出现而已,他也可以因为小说、电影、酒吧、舞厅等等而堕落。归根结底,正确来说应该积极引导青少年树立正确,理性的玩游戏模式,让青少年意识到游戏只是生活的点缀。游戏厂商也应该积极承担起社会责任感,成瘾性不是游戏的错,但我们应该把危害降到最小,近年来我也看到越来越多游戏厂商开始出台未成年的保护政策,例如限制游戏时长等做法,我相信只要整个大环境和教育不滑坡,游戏和孩子们的成长是正向的。
2.游戏引导消费行为严重
这一点就仁者见仁 智者见智吧,归根结底游戏在厂商眼里是一种商业行为,依靠它变现不置可否。但过分引导或者引导未成年人消费这是不太合理的。但这也不是游戏的错,说到底是游戏厂商急于变现导致的后果。我们还是要依托国家政策打击不法厂商,净化游戏环境,把带有欺诈性和过分引导性的厂商给予打击,我相信这个情况会好一些。但最重要的,还有我们玩家要树立正确的消费观价值观,理性消费。
游戏是什么?为我们带来了什么?这个每个人都有不同的答案,我是黑桃J先生,希望我的拙见能给到你帮助。
(图片均源于网络)
你相信国内会有好的游戏出现吗?
问这个问题,说明题主没有好好玩过游戏吧。
国内的好游戏已有很多了,台湾的先抛去不谈,优秀的太多,不容赘述。
我随便列举几个国内的:
1、目标软件(北京)有限公司
目标软件旗下的游戏曾经多次冲击E3大展,走向世界,可惜由于盗版游戏横行,资金不继,导致渐渐沉寂。
傲世三国《傲世三国》是北京目标软件研发的一款即时战略单机游戏,于2001年01月17日发行。
该游戏加入模拟的成分,金钱的主要来源是城市的税金,玩家必须按照各城市的人口、经济状况和民心合理调整税率。
该游戏是第一个在E3上正式展出的中国游戏,也是少数翻译成英文在国外发行的电子游戏软件。
秦殇秦殇是北京目标软件于2000年左右开发的一部暗黑模式的动作单机游戏。一发行就受到广泛好评,受到全世界瞩目,誉为超越暗黑破坏神的游戏,那一年是2002年,秦殇可以说是国产游戏的巅峰也不为过。
游戏是从秦始皇死于沙丘开始,直至秦国覆灭为止。秦国作为中国历史上第一个统一的,自建立到灭亡只有短短的15年,喻之为夭折,当不为过。主角公子扶苏,做为太子为了复仇而踏上的艰难的旅程。游戏中打斗拳拳到肉、音乐古典壮阔、装备系统丰富,是一款精心制作的大作。
2、北京金山软件有限公司
决战朝鲜《决战朝鲜》是金山软件公司西山居工作室制作的一款回合制战略游戏。游戏于1999年4月发行。游戏以抗美援朝时期为背景,玩家可以指挥部队参与中大大小小的著名战役。
决战朝鲜一经推出就创出了一个销售奇迹,当时正值中美交恶,为了鼓舞全国人民的爱国之情,决战朝鲜的正版游戏以28元的超低价推出,一举打败盗版商,堪称奇迹。
“雄赳赳、气昂昂,跨过;保和平,卫祖国,就是保家乡。”听着游戏里悠扬的志愿军进行曲,玩着游戏,感动之余民族自豪感狂飙。
剑侠情缘系列《剑侠情缘》是由金山软件公司西山居工作室制作发行的系列游戏。
初代游戏《剑侠情缘》发行于1997年
2000年推出续作《剑侠情缘贰》
2001年推出《剑侠情缘外传:月影传说》以及初代游戏的重制版《新剑侠情缘》。
从2003年推出的《剑侠情缘网络版》开始,《剑侠情缘》系列进入网游时代。
网络游戏我就不列举了,数不胜数。
虽然近几年国产游戏陷入一个瓶颈期,但我相信这只是暂时的,中国人不缺乏技术、不缺乏想象力,缺乏的只是一个合适的机遇,当这个机遇来临时就是中国游戏的春天到了。
你对现在一些影视的粗制滥造有什么看法?
首先,我认为是林子大了,什么鸟都有,什么行业做的人越多,这个行业迟早要出问题(如果不加以整顿)。暂且不说能力、水平问题,在电影,电视剧如此高产的年代,各行各业的人似乎看到这是一个可以投机的行业,便将他们的头扎了进去,至于为什么会如此义无反顾,那便是只要有大牌明星参与的电影、电视剧,必能赚的盆丰钵满。于是大家蜂拥而至,架起了摄影机,开始了他们的艺术生涯。至于拍摄的什么题材,什么内容,他们完全可以置之不理,只要有票房收入,观众怎么吐槽都可以!
近些年国内电影、电视剧的制作跟风现象特别严重,一股脑儿的宫廷剧、穿越剧、抗战剧、谍战剧、励志剧、家庭剧……,热闹异常,乱象丛生。清朝的历代皇帝被演绎了数十遍,后宫嫔妃争风吃醋、尔虞我诈、勾心斗角、杀机四伏,人性的丑恶被表现得淋漓尽致,确实不明白这些影视制作人想表达一种什么样的人生观和价值观?这些皇帝、后妃究竟离我们现实生活有多远?对他们了解又有多少?穿越剧更是荒诞无稽、胡编乱造、脱离实际,让人不知所云,某些剧情让人的直觉是编导有些神经错乱。
最离谱的还是那些抗战剧,男女主角个个身怀绝技、武功高强,活脱脱一群刀枪不入的大侠。剧中的英雄杀起日本鬼子来就像切瓜割菜一样轻松自如,这让那些参加过抗战的老革命,老军人汗颜。
当今的
影视人应该具有社会责任和职业操守,千万不该为了收益抛弃道德良知。影视作品是文化也是一种产品,要数量更要质量,宁缺毋滥,有些作品会让后人评判是与非的,留下骂名则得不偿失。一部好的作品具有长久的生命力,可以经得住时间的考验。央视八六版的《西游记》是一部不错的精品电视剧,虽然它的特技水平欠火候,但是从表演到剧情都比较认真,毕竟一部二十五集的电视剧拍了六年之久,现在的电视人谁会拍那么久的时间。
观众也不是苛求影视作品都要尽善尽美,但是一定要符合正常逻辑思维,让人觉得你不是在考量我们的智商,而是一种尊重!
造成国产影视剧粗制滥造的原因除了急功近利外,对艺术追求的态度也很关键,很多影视制作人不但不认真而且很不严肃,缺乏正确的价值观与艺术审美观。
无人深空梦境飞行配方怎么获得?
在游戏《无人深空》中,可以通过完成一些任务和收集特殊的资源来获得“梦境飞行”技术的配方。
首先,需要前往游戏中的“契约工匠”收集一些特殊的资源,例如“九曲珍珠”、“学者的髓脂”等。
然后,在完成收集任务后,可以获得“梦境飞行”技术的配方。获得配方后,可以在游戏中制作“梦境飞行器”,使用飞行器可以快速地在星际空间中穿梭,缩短旅途时间。
需要注意的是,《无人深空》中的配方通常需要一些特殊的资源才能制作,这些特殊资源只能在游戏中的特定地点或完成特定任务后获得。因此,玩家需要在游戏中不断探索和尝试,才能获得更多的配方和资源。
为什么一般都是西方人开发游戏?
谢邀。
首先我不太认可这个提问,(日本和韩国的游戏开发并不落后于西方,走的不同路子而已)
题主主要指国内吧,国内的游戏在常识里的确存在这种认知的普遍,其实并不矛盾,我就针对这个问题进行以下几点来说吧(以下东方都是指国内)。
先来谈下为什么一般是西方人开发游戏
传统上,西方的计算机技术要比东方起步更早。
这一点其实很能说明问题,言下之意就是说西方的互联网起步更早,自然而然,由计算机发展而来的游戏,起步本身也比我们早,比我们高,技术和底蕴本就要比我们深厚许多。
在我们还在考虑未来是什么样子的时候,还在研究怎么才能吃饱饭的时候,西方已经把各种游戏都尝试了一遍。
西方和东方文化土壤的不同
西方文明和东方文明其实在游戏里也体现的非常到位,而西方本身对于游戏的态度,属于比较开放的心态,而在东方,游戏是被认为洪水猛兽,是影响青少年的学习的东西,而本身对于学习的态度,我们的要求就已经很偏执了,任何阻拦学习的东西都必须被扼杀或者限制,所以本身游戏人才就比较匮乏。
西方和东方对于艺术的认知不同
众所周知,游戏已经被公认为第九艺术,而游戏本身也是很显性具象化的艺术,这恰恰和西方的艺术认知契合,西方对于艺术的要求是显性的,具象的,可以淋漓尽致展现其精神和美的。
而东方对于艺术,则更为含蓄和抽象,具象化的表达相对而言没有西方那么显性,热情也没那么高。
简单来说,要用游戏来体现某种意境,相对而言还是比较难的。
西方和东方相比在审核制度上不同
西方对于游戏开发上,本身就有一套专门的分级制度,游戏厂商可以很明确的知道哪些可以做,哪些不能做,怎么做才能通过。
而东方,这里更多指国内(因为日本和韩国游戏产业其实都很棒),相对来说,对于真正投入到游戏的开发商而言,环境更复杂一些,具体的也不太好说,总之暂时还没有更优秀的机制。
总结一下就是技术不够(这个差距正在缩减),意识不够,态度不够,土壤不够。
再来说说题主问的东方玩到极致这个问题
真的就是东方玩到极致了吗?
或许题主本身就是以东方人的思维来进行判断的吧,所以会这样想,而什么是玩到极致并没有一个标准。
西方玩游戏非常重视游戏体验,追求的是玩的时候的感官刺激,讲究的是游戏性。
东方玩游戏是以结果为导向,是以对比产生的快感而当做游戏的一部分。可能对游戏本身没有很高的要求,比如《王者荣耀》吧,并不全是喜欢MOBA的人才玩,很多都是跟风玩,大部分玩家并不是说这局游戏我有多快乐,而是我赢了,我上钻石了我很快乐。
这和西方是不一致的,但并不能说,谁好谁坏,到底谁把游戏玩到极致,本身就没有一个确定的答案,不是吗?
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