上古卷轴5爱的实验室,有没有大佬说下PS4和PC区别有哪些

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上古卷轴5爱的实验室,有没有大佬说下PS4和PC区别有哪些?

首先:总体来说,PS4和PC最主要的区别肯定是游戏阵容不一样!

除去各种多平台发售的游戏作品,不论是PS4还是PC,都有很多优秀的独占作品。

上古卷轴5爱的实验室,有没有大佬说下PS4和PC区别有哪些

PC端有LOL、WOW、Dota等是PS4玩不到的,神秘海域、战神、血源诅咒等是PC玩不到的。

就独占游戏而言,没有可比性!不然,谁告诉我PS4跟PC玩LOL有什么区别?

至于多平台发售的游戏,PS4与PC上同时都有的游戏,又有什么区别呢?

效果方面,只要不计成本,但就视觉特效方面,PC的确更占优,这个毫无疑问。

体验方面,PC端一个外挂问题的确挺让人头疼的。虽然PS4端也可以通过万能的某宝修改存档,但最起码在大部分比较知名的多人联机游戏里不会影响平衡,所以就多人对战而言,可能还是主机平台更友好一些。

操作方面,习惯了键鼠操作的PC玩家可能会觉得手柄玩射击简直就是找虐,但说实话很多玩家的键鼠未必能玩的比手柄好,这就是熟能生巧的事儿,没啥好争的,但凡任何一个PC玩家,肯给出自己键鼠一半的操作时间给手柄,未必会比键鼠差。我用鼠标还不是一样打不准……

每次提到主机操作,还是想多说几句,游戏机的操作就像个电视盒子,一个手柄就把开机关机、设置、选游戏、操作游戏、聊天等的事儿都干了,至于你想躺着趴着跪着还是什么着,就都随你了!虽然PC可以接手柄,但你总得按开机键吧?总得用鼠标点开游戏吧?

第一点:

PS4:

PS4玩游戏的优势

PS4玩游戏最大的优势在于能够玩到独占游戏。

什么叫做独占游戏?一款游戏只在某一家游戏平台发售称之为“独占”。随着时间发展,现在还有了“限时独占”的概念,即一款游戏只在某一家游戏平台独占发售一段时间,过了此时间限制便解除独占约束。独占游戏必须使用对应的游戏平台才能够玩到,反过来也可以判断某一款游戏是否是独占游戏。

PS4玩游戏更注重客厅体验PS4家用游戏机,也称之为主机,主要是围绕客厅体验的。不少主机玩家都喜欢在客厅配置主机,并配备一台大电视以获得极致的游戏体验。客厅玩游戏更多地是强调多人,热闹,其乐融融。PS4玩游戏省心主机玩游戏相对于PC而言要省心,主要是因为所有PS4的配置都相同,性能参数完全一致(PS4pro与PS4是两种型号版本),任何游戏在任何相同配置的PS4上面运行效果都是完全相同的。不必想PC玩游戏一样需要考虑自己的PC硬件配置问题,诸如CPU问题、显卡问题、声卡问题、内存不够、软件不兼容、各种黑屏蓝屏报错弹窗等无法运行的情况。

第二点:

PC玩游戏的优势

PC玩游戏更注重快捷与精准在游玩一些手柄不太方便控制的游戏类型时,使用PC玩游戏可以获得更好的游戏体验。诸如一些具有非常多快捷键的MMO(大型多人在线)类型游戏、FPS(第一人称射击)类型游戏、RTS(即时战略)类、需要准确滑动类型游戏等。特别是不少玩家都觉得使用手柄玩射击游戏时很难瞄准,不得不承认鼠标与键盘的搭配无论是在速度还是在精准度上都要高于手柄。

2. PC可以获得更好的优化PC的硬件可以自行组装,随着时间的推移,不断升级的PC硬件早已经领先2013年就发行的PS4很远一段距离了。很多游戏并不是仅仅登录PS4平台,为了“照顾”高性能的PC,这些游戏通常会提供更多的选项来供不同性能的PC玩家选择。对同一款游戏而言,低配PC的运行效果会不如PS4,但是高配PC的运行效果可能会远超PS4。

3. PC游戏价格相对便宜由于国内的各种问题,不少游戏平台都将国内作为“低价区”对待。在全世界都在使用的Steam平台上,很容易就能发现一款游戏在国区要比欧美区要便宜。而PS4购买游戏时,尽管不同区定价不同,但是差距并没有那么明显。

不少3A大作在PS4平台首发价格往往都在300元以上,而同样的游戏在Steam平台首发可能不到300块。因此有一些玩家因为价格问题会选择在PC平台游玩。

总体评述:如果更注重游戏体验,想要坐在沙发上对着大屏幕体验游戏剧情,那么选择PS4是非常合适的。如果想要玩射击或者网游,追求高画面高性能的话,那么最好选择PC更加合适。

有什么好玩的单机类RPG游戏可以推荐?

RPG类型的游戏佳作实在是太多了,这里就推荐一款不太一样的像素风RPG吧。

最近我玩了一款时间比较久远的像素风游戏《传说之下》,提起像素风游戏,可能大家脑子里会闪过一个并不精致的画面,就像是最老版的超级玛丽画面一般。也正是因为画面的原因,我不会轻易地玩任意一款像素风游戏——除非,它的剧情足够吸引人、可以让我抛开画面这一因素,只关注游戏的核心给我带来了什么,让我懂得了什么道理。就像之前在b站上大火的《去月球》(To the moon),《寻找天堂》,《请出示证件》(Parpers,please)等等,这几部游戏都有着引人入胜的剧情,让我不得不沉浸在其中。《传说之下》也给了我同样的感觉,甚至在结束了游戏许久之后我依旧无法平静,沉浸在其中,可以说它教会了我更多。

在谈我对这款游戏的看法和理解之前,我想要先用一句疑问来引出后续的观点,"在有关于人性的考验之前,你会每一次都选择善良吗?"

为什么我会这么问呢?其实在玩这款游戏之前,我是从来都不会思考这一问题的,我总是对于自己心中的道德底线很有自信,觉得不管发生什么,我都可以保持善良,保持本心。事实上我还是错了,其实善良不是每个人天生就会有的品质,确切地说,它更是一种选择。这里插一句题外话,也更便于大家了解我要表达的游戏本质。在我看来,这类似于之前一种考验男朋友忠诚度的实验,实验组安排美女去与已经有了伴侣的男性聊天,做出进一步的邀请,甚至提出要做其女朋友,以此来看大多数男性反应如何,结果发现大多数男性做出的选择总是那么不尽人意。虽然听起来这和游戏中表达的并没有什么相同之处,不过本质上并没有太大的区别,都可以归结于对人性的考验。只不过游戏中要做出的选择是善良宽容与残忍杀戮,而这一实验中要做出的选择是忠诚与诱惑。

在开始的时候,不懂事的我选择了去网上查攻略,我的初衷的确是想要根据攻略得到一个相对较好的结局,可是在玩游戏的过程中,随着游戏的不断推进,我越发地觉得我从游戏开始的心存善良变得冷血,遇到地下的怪兽时只知道残忍的杀戮。开始时,我为了得到更多的经验值,杀掉了曾经救过我的羊妈妈,她是我进入地下王国后第一个救我的怪物,她对我示好,带我回家,告诉我一个人类在遍地是怪物的地下世界里有多么危险,因为人类的灵魂可以帮助怪物打破结界,逃离这个地下王国,她想要把我留下来,每天和她安静地生活在一起,吃奶油味的肉桂派……我的选项里没有留下来这一项,我只能离开,羊妈妈开始对我展开了恨铁不成钢的攻击,这时我选择了反击,是的,我杀死了羊妈妈。我选择的是那一条屠杀线,人挡杀人,佛挡杀佛。

其实我后悔了,也许是羊妈妈在死去的时候表情太过悲伤,仿佛不相信我会这样做一般。我继续游戏,在雪镇我遇到了一对看起来骇人的骷髅兄弟,他们对我很好,哥哥是一个哨兵,他对于人类并没有什么敌意,只希望我能够将他的弟弟逗笑,可是我将骷髅弟弟杀死,直到死去的那一刻,骷髅弟弟还是选择相信我,哥哥也对我宽容,他在快要把我打死时选择了收手,装作打盹想要放我离开,我同样杀死了他。

我真残忍,可我别无选择了,既然选择了这条线,那就走到底。玩过了这一条线,再试试另一条线。

接下来,毫无意外的,我选择了屠杀,结尾也和我的选择一样残忍,地下王国血流成河,一切都不复存在。

一种悲伤的感觉涌上心头,我在想我根据攻略这样选择,达成了结局,这真的是我想要的吗,我的确拥有了经验值,通过层层打怪也变得更强,可我还是难过,羊妈妈那么善良,骷髅兄弟也那么单纯可爱,如果我换一种选择,是不是也会和他们成为好朋友,结局也不会那么灰暗,那么残忍了呢?

我重新读档游戏,这次,我选择了将经验值放在后面,我要与地下王国的怪物们做朋友,我没有选择反击羊妈妈,果然,她在攻击了我几下之后,子弹拐弯了似的避开了我,迎接我的是羊妈妈的拥抱。这是久违的温暖感觉。我继续向前,这次我遇到了那对之前被我残忍杀害的兄弟,和他们相处下来发现,他们真的是天使,对本应该与之为敌的我毫无防备,我感受到了友谊的快乐。继续向前,我遇到了上一条线内我杀死的一位女护卫将军,既然这次选择了善良,我决定得到女将军的青睐,希望能够成为她的朋友,经过了一个十分辛苦的过程,女将军的长矛仿佛也学会了拐弯,不再扎向我,在她快要追上我时也会放慢脚步,我知道,她对我手下留情了。

我逐渐发现,仿佛地下王国的怪物们并不是那么的不堪与可怖,他们善良又心软,单纯又热心。最后我达到的结局是善良线结局,地下王国的结界被打破,人类与怪物和谐相处,我和羊妈妈也快乐地生活在了一起……

听起来很美好对吧,可故事总有不完美的时候,我沉浸在这美好中太久,忘记了当初的残忍,原来存档可以删除,可游戏对于你曾经的选择依旧有记忆,一个神秘的怪物对我说:"曾经沾染过鲜血的人,无法重新仁慈。"

那些与我成为好朋友的怪物们,再次被杀死。

我面对着自己好不容易挽回的场景感到深深的困惑,总以为游戏有读档,觉得一切都可以挽回,可游戏似乎狠狠地打了我一巴掌,它似乎在告诉我,总抱有着侥幸的心理,觉得可以重来一次,就随意做出选择,最后一定会后悔并且为当初的选择付出应有的代价。

其实游戏中没有真正的恶人,我做出了那些残忍的选择,我才是恶人。如果能够再来一次,我愿意重新选择,选择善良与宽容。

说一个你最喜欢的游戏?

相信绝大多数人都会提到英雄联盟这款游戏,这款从高中到大学再到读研一直陪伴着我的游戏。初识这款游戏还是初中,当时的网吧风格还是这样的:

当时充钱买个cf会员已经是多少小孩憧憬的对象,一放假几个小时几个小时泡在网吧里打各种模式,团队、生化,打得两眼通红。

后来到了快要上高中,大概2012年,上了高中,网吧似乎一夜间就换了画风:

整个高中,这款游戏陪伴着我,晚自习翘课,夜里溜出去通宵,因为去网吧多次被家长抓住,但是对这款游戏的热爱,尤其是兄弟几个人爬墙去上网,那种开黑的快乐,现在想来都是我们一生美好的财富。

后来上了大学,空闲时间更多了,配了笔记本之后,画风就是这样了:

每天晚上空闲下来,呼朋唤友,和舍友就开起了黑,叫骂声,呼喊声,牛逼!卧槽!这样的生活整整四年,四年一起的兄弟,一起开黑的游戏时光永远铭记,当时不管段位,不看位置,团结合作的胜利喜悦能让我们回味很久。当然英雄联盟比赛的氛围也让我们更离不开这款游戏,平时的lpl国内比赛、洲际赛、亚洲杯、s赛,大家都能说成自己心中的强大队伍,也都有佩服的职业选手,uzi、the shy、faker、厂长、mlxg等等职业选手陪伴了我们多年,还记得rng的那段辉煌岁月,uzi的操作征服几乎所有粉丝;还记得大魔王faker,三冠王的荣耀,一手劫的奇迹;还记得shy哥的天神下凡,神级剑魔。当然s8和s9更是让我们无法忘记,中国赛区两度将冠军留在国内,s8的IG是这样的:

s9的fpx更是第一次登上世界赛就拿到冠军,3:1击败fnc,3:1击败ig,3:0击败g2拿回属于中国的冠军,凤凰涅槃,中国,牛逼!

不同于其他氪金游戏,英雄联盟你不充值也能享受游戏的快乐,不是你选择了它,而是它陪伴了我们!所有英雄联盟的粉丝们,我们一起走下来,lol牛逼,lpl牛逼。

哈哈,花费了一段时间写这个,希望大家给个赞,留下对lol的祝福。

鬼泣5和上古卷轴6你更期待哪个?

《上古卷轴6》和《鬼泣5》,虽然同为3A,但其实并不算同一个类型的游戏。

这两款系列都有各自的粉丝,《鬼泣》系列的超爽打击感和《上古卷轴》系列超高的自由度,其实并没有过多冲突。

但是如果让小球球选择的话,我会选择《上古卷轴6》,一个更加真实,令人向往的世界。

不说别的,单单是想着实验室将会有更多功能,更加高清就会有些小激动,当然小球球也并非如此低俗之人对吧,事实上,在去年虽然仅仅只是放出了《上古卷轴6》的一点

点视频,都足以勾起心跳。

《上古卷轴》这个游戏就是如此,初看的时候,感觉只是一个还不错的中世纪史诗游戏,但一旦真正玩进去以后,发现他如同《魔兽世界》一般,在你眼前呈现出来的,是整个世界。

其实如今的《上古卷轴5》配合MOD,已经玩出了快6的感觉了,各种MOD的加入使得这款游戏的生命力和扩展性得到了极大的加强。

例如,如果你喜欢现代战争,你可以把这个游戏完全以热兵器的样子呈现出来,弓弩变成了AK47,坐骑变成了飞机坦克,然后在别人拿着刀剑的情况下开着坦克滚滚向前。

而如果你是一个特殊爱好者,这款游戏同样能满足你的需求,各种各样的MOD加入进来,能完全把游戏变成少女卷轴。

当然,你要是对这些并不感兴趣,只想关注游戏本身的故事,包括游戏里每一个NPC的故事,这同样可以做到。

在这款游戏里,除了《上古卷轴》系列本身就有一个完整的世界观和剧情线(不影响游戏),还有专门的各种各样的剧情MOD,比较有名的例如莫瑞西斯的阴影等等,都为我们讲述了一个跌宕起伏的故事。

在《上古卷轴》的世界里,并没有太多的约束,喜欢什么,就去做什么,如果没有,那就打相应的MOD进去就好了,所以这款游戏的生命力能如此强大,也是得益于玩家们对此孜孜不倦的打造自己的世界。

而小球球认为,未来的游戏,一定是属于自由的。

什么游戏让你一直欲罢不能?

谈谈让人欲罢不能的游戏,那肯定是让人欲罢不能的最佳游戏,从历年最佳游戏评比大奖中可以一探端倪。The Game Awards(简称TGA),在业内素有“游戏界奥斯卡”的美誉,是目前全球游戏行业含金量最高的奖项。

TGA2010年度最佳:《荒野大镖客:救赎》

TGA2011年度最佳:《上古卷轴5:天际》

TGA2012年度最佳:《行尸走肉》

TGA2013年度最佳:《侠盗猎车手5》

TGA2014年度最佳:《龙腾世纪:审判》

TGA2015年度最佳:《巫师3:狂猎》

TGA2016年度最佳:《守望先锋》

TGA2017年度最佳:《塞尔达传说》

TGA2018年度最佳:《战神4》

TGA2019年度最佳:《只狼:影逝二度》

纵览上表近十年的TGA最佳游戏奖项,诸多大厂钜制耀眼夺目,但个人而言欲罢不能还是TGA2019年度的《SEKIRO:Shadow die twice》===《只狼:影逝二度》,据说目前提名的TGA2020最佳游戏同类型ARPG的是《最终幻想七:重置版》以及《对马岛之魂》,但也无法超越心目中的隻狼。《只狼:影逝二度》是一款由From Software制作的第三人称视角的ARPG游戏在2019年3月份发行。究其原因:

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其一,魂系游戏的大胆创新,吸引魂系玩家的同时招募不少萌新拥趸

《只狼:影逝二度》是由游戏制作人,因为魂系列游戏而闻名于游戏业界的宫崎英高,也称"宫崎老贼"主导开发。提起"宫崎老贼"主导开发的魂系游戏,就不得不提到《血源诅咒》和《黑暗之魂》,但前面两款游戏已经形成了自身特点的"枪反"和"盾反",但《只狼:影逝二度》在游戏打斗系统上进行了颠覆性创新,开发出"完美格挡"导致"架势条"满格的"忍杀"打斗模式。

如上图所示,也就是说不同于以往魂系游戏通过打击敌人血条而进行绝杀,《只狼:影逝二度》只需要通过"完美格挡"来控制"架势条"满格就可以"忍杀",可能"架势条"满格的时候敌人血条刚刚过半,这大大提高了游戏打斗的趣味性和新鲜感。

其二,受苦游戏难度的进一步提升,制作方游戏心理学把玩的炉火纯青

众所周知,魂系游戏特点诸多,例如无地图小图标的复杂地图系统,没有个好记忆力和记图能力玩不好魂系游戏;例如有限的存盘设定和死亡惩罚系统,不论在地图哪里死去在失去所有升级必备经验的同时必须从仅有的上一个存盘点重新出发。

《只狼:影逝二度》在地图方面的跑图考察能力上面略显减弱,不需要来回跑图开启捷径,但受苦难度却进一步提升。首先,不同于以往魂系游戏升级只需要刷怪打怪即可,《只狼:影逝二度》的体力血槽升级必须通过打败游戏30多个精英怪达成,有些精英怪不得不说是游戏前期阶段的痛苦回忆,历历在目,想想:赤鬼、苇名七本枪、佐濑甚助以及水生的凛。后三位个人不知道练习了多少遍的识破、完美格挡和架势条持续打击?

其次,游戏的死亡惩罚系统变态提升,死亡后升级经验和金钱都会减半,不同于传统魂系游戏只需要回到死亡地点捡拾"魂魄"即可。最后,各关卡BOSS的打击难度大幅提升,而且全阶段直接分为两次血条甚至是三次血条,也就是说有些关卡BOSS要连打三次,注意下图左上的三个圆点。但也就是如此造就了"宫崎老贼"对玩家心理的全程把控,在一遍遍欣赏"死"字死亡画面的同时,一遍遍的熟悉BOSS所有招式,进行"完美格挡",寻找一切机会提升敌人架势条的持续增长,最后进行完美"忍杀"。

其三,让人欲罢不能的多周目上瘾游玩,已然形成经典游戏IP期待续作

魂系游戏的多周目游玩似乎已经成为一种共识,没玩个几遍《血源诅咒》、《黑暗之魂》和《仁王》都不好成为魂系Gamer,同样《只狼:影逝二度》也是如此。据悉,不少玩家已经在游戏发行不到两年时间内玩通了十几周目,这是一种何等励精图治的受苦之旅。《只狼:影逝二度》公认的最大价值在于进一步提升了玩家对游戏通关达成的打击成就感塑造,那种开始的无限次的被打受虐、无限次重整前进;中途的见招拆招实践提升,BOSS血条的渐渐逐条打光;最后次次"完美格挡"的多次"忍杀"直至"绝杀",记忆深刻的酣畅淋漓是其他游戏给与不了的。

《只狼:影逝二度》经典IP已经形成,新老拥趸已然准备就绪,续作的开启之路虽然漫漫,但在新老魂系玩家以及广大潜在玩家翘首以盼的支持下,不出三年时间必将呈现。

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