三国志英雄传,PSP三国志那个版本好玩?
三国志的前面三代1、2、3我没有真正的玩过,因为一开始接触就是4代了,所以操作起来那三代觉得特别的麻烦,毕竟那时候的软件还是太弱小,不能那么人性化,不过我也是初略的尝试了一下,总是感觉并不是很好,有同志说三代很经典,也可以,毕竟创造出了4、5这样的经典游戏出来。
不知道大家有没有玩过一个MD游戏(也可以在以前的家用VCD上玩到)叫《三国 乱世群英》,我后来终于找到这个版本,我发现它的很多概念提出的很到位,后面的三国游戏都用到过,大家能发现到了十代增加了一个文战,才真正的把文官的作用体现出来,但《三国 乱世群英》却很早的在战斗中发挥出了重要的作用。
(偏题了……)三国的这三代作品我个人觉得没有很大的游戏性质,因为它的操作性不强,而且4、5代对它的继承性很强,所以不推荐。
4、5代是三国志的辉煌时代,简洁的作战画面、开始成功的单挑画面、复杂的战术思想、开始分化的政治体系,让这两代游戏不可避免的成为经典,应该说大部分的三国迷是从这两部游戏开始自己的征途的。
特别是在战斗中,给人的感觉很新。
4代全面继承了3代的优点并发展了下去而且有很多的创新,不过5代玩起来和4代没什么特别大的差别,只是一些细节上有所改变,但毕竟要比4代成熟一点,所以最推荐的是5代,这体现的KOEI的发展脉络。
6代老实说是一个鸡肋产品,不过这也是KOEI的转型的一个标志,从DOS到WINDOWS的转变和从5代的简洁操作向7代的繁杂的操作系统的转变,所以这代产品是必要的,但却没有什么很有价值的游戏意义,有兴趣的人还是可以玩玩,毕竟从5代转变出来不容易,不过玩多了后面几代的同志可能会感觉6代相当的鸡肋。
7代算是WINDOWS操作系统上的第一个经典,首创了个人模式,更加细分了整个操作模式,由于是个人模式,增加了好友和兄弟概念。
而且在更多的地方增加了现代游戏的精华(这指的是像排名、神仙、景物、希奇物品以及一些创造性的东西,这些是现代游戏中会经常加入的),使得游戏更具可玩性。
不过最重要的是创造性的个人模式: 个人的剧情、各种卡片集合、游戏的多样性让大家可以反复的去玩,每种觉得都应该去尝试(我当年把吕布训练成军师,最后游荡了5个君主去当军师),怎么玩都不会腻,这是WINDOWS游戏的一个重要方面。
7代作为一个经典之作不容质疑。
8代又算是一个鸡肋产品,可以说和6代一样,是一个转折,为了更好的推动9代的诞生而衍生的一款游戏;而相对于5代对4代的经典继承来说,8代又是对7代的一个失败的继承,对7代的丰富不够圆满,倒是操作起来和7代雷同而又不如7代, 与5代的继承没得比。
8代没有什么好创新的点,所以只能平庸下去。
9代肯定是绝对的经典之作,谁都得承认。
它虽然取消了7代引以为经典的个人模式,只剩下君主模式,但独到的半即时战略战斗系统让大家着迷了,这是引用的《信长之野望》的内容,这个即时战略可能说是一个趋势,因为更具操作性。
然后在界面上开始向3D化发展了,画面已经相当的漂亮,山丘河流以及所带来的战术变化,让三国丰富了起来。
还有就是把四个变态的少数民族加了进来,也算是一个改进。
当然,9代由于取消了个人模式,失去了游戏的多样性,玩多了觉得没意思,但他在战术上面的丰富最适合战术家们的口味(毕竟统一只能是靠武力的),所以还是成为了一个经典。 我在考虑10代应该怎么改进的时候,我正在玩《太阁》,没想到10代把太阁5的所有的内容又搬进来了,所以对我来说,这款产品并不让我满意。10代放弃了9代,而重新对8代进行了全方面的包装,用太阁5的内核去包装。它重新开启了个人模式,并强化了个人的能力,体现出来了个人的作用。太阁5经过几代的发展,已经相当的成熟,而三国10的引用显得很让人失望,毕竟真正要像太阁5那样玩的话,太阁实在是要经典得多,所以我个人对于这个产品是有些失望。但这并不是三国迷的想法,三国10的优点还是相当突出的:1、战斗模式沿用了8代的策略样式,而不是半即时战略,重新对地形、战术、能力的作用进行了强化,使得战斗操作性相当强,这是它的一个重头戏。2、个人模式对8代的丰富是根本性的,体现出了新颖的一面,如果不在乎太阁5的力量的话,这个个人模式还是要让人疯狂。3、个人的能力的体现增加了很多方面,像仙术,重要的是文战概念的提出,很及时,让历来的重武轻文的观念消失了。4、最后一点大家可能知道,就是传说中的彩蛋,也就是游戏本身的一个极端隐藏事件,这是现代游戏的一个特征,不过我最终没打出来,绝望了,不过还是有网友说打出来了。10代成为经典也是不可避免的。 11代,不能用鸡肋来说明它的失败,这太轻了。我没想到的是它同样放弃了10代的路线(后来我估计这是KOEI走两种路线的策略,让人感觉每一代都很新鲜),走的9代的路线。单纯的对9代进行现代化的修饰,不排除它修饰的成功性,画面涣然一新,对地图、战术的发展也是很有成效的,但很明显——它不敢对9代的内核进行改动,而使得大家的等待落了空,也使得11代成不了经典。不过等中文版出来后全国群众都来玩的时候,也可能会让它重新火起来,毕竟它对9代外观的修饰还是很成功的。而我只能从各个方面去解释经典。 这么多年下来的三国游戏(当然包括种类繁多的三国其他类游戏还有对KOEI所有游戏的大力支持)让我对三国有很大的了解,游戏和历史都是如此,相信大家也都是这种感觉。 最后推荐大家去玩的: 5代 7代 9代 还加上10代吧,这些都玩过了的话就能对三国志的发展有绝对的了解了,其他的产品大家可以去尝试,肯定也是有益的,但不能说哪代就是最经典的,毕竟游戏核心的定位不一样,也就不能排名,比如说吕布和郭嘉谁强?谁也不知道,侧重的方向不一样的。 没人比我详细了吧!!!哈哈 (别抄袭!!!!!!!!)
英雄集结孔伷势力该怎么玩?
谢邀。枫叔都忘了孔伷开局在哪了,好像是汝南。我很少在英雄集结里打这种五星难度的双高势力,毕竟太自虐。但我看了下回答,我觉得我的方法也可以分享给大家,先说过我失败的例子吧。
枫叔第一次用孔伷,非常老实,4个月就招募人才去了,兵没怎么增加,结果曹操和毋丘俭同时来攻,汝南这破地方也没个关卡,只能直接弃城跑了新野。双高难度下,大家懂得,也安分不了几个月,你势力在哪,哪里就是香饽饽。在新野待不了一年,曹操,毋丘俭,刘备,刘表,张绣,张鲁全来蹭新野,真是打到最后弹尽粮绝。我看了下,有朋友推荐大家走上庸啊,一直搞战略转移,我这里就分享个痛快的,因为我这样成功后,我再也没碰过孔伷,因为我觉得它没难度了。
开局不是三个将嘛,全部兵粮运输大队,一个向右上方前进,一个向左边行进,注意位置,我就不具体说位置了,前期就是走到正好不吸引曹操出兵的格子就可以,也就是不要越界。然后主城就是巡逻啊,一类的,不用搞内政。大概五六个回合后,走右上的到达图上位置,曹操出兵,这时候你应该招募到一个人才了,没招募到就还巡视,搜索,招募到了就派一个粮食大队去新野。
曹操出兵后的第二回合,你的马车往上图位置开,然后毋丘俭就出兵了。
后边就是胆大心细的部分了,主城继续招募武将,然后停在左边的粮草大队按兵不动,去新野的继续去新野。这边走到上图格子,你会发现毋丘俭人马正好碰不到你。
然后继续走到上图位置,曹操追来的人马已经开始抄毋丘俭的家了。注意右下角,看到谁了?庐江的人也出兵了。
然后从庐江这边的峡谷里经过,直接去江夏,江夏是空城,这时候你运粮大队四个,两个在去偷曹操的路上蹲着,一个进了新野,一个进了江夏,然后导致寿春绞肉机正式启动,曹操,毋丘俭和孙家打成一团。
基本上,大家都觉得是要让曹操和毋丘俭无心汝南,实际按枫叔这个思路去打,你会发现我真正要做的是拖垮曹操。我们把曹操引入寿春地界的时候,曹操就会兵粮耗尽,我们继续往下绕道庐江进江夏,实际真正目的是吸引毋丘俭和孙家打起来,这样不会在我们放曹操风筝的时候,来干扰。一旦这个目的形成,在过程中你一直招募,探索人才所收集到的武将,就可以都带着运量马车,去继续吸引曹操的人马来追了。能绕着跑就跑,绕不过就老套路进寿春过庐江,到江夏。
基本曹操和你打开就会打汝南,打新野,你就粮食大队一直放风筝,耗兵粮就可以了。等到自己兵力起来后,4队人马到许昌,然后放火球大大方方烧就可以,一直烧两回合基本曹操许昌就垮了,这时候来一次齐攻,拿下后开始降服人才吧。曹操的人尽归你手,你在这一代拥有汝南、新野、江夏、许昌四城,就等于变曹操了嘛。整个过程,不用两年,双高破局就完成了。
三国志曹操传可以升级几次?
可以升级两次。
在三国群英传当中,所有的武将都可以升级两次。曹操第1次是群雄。第2次是盟主,第3次是霸王。每一次升级都会使自身的属性得到极大的提升,尤其是升级到最高级后防御力已经升级,到最高很难被攻打。升级的时候需要使用印收。
光荣三国志系列游戏中?
个人觉得最新的三代都各有春秋。
三国志11是平面战略型的游戏,除了可以顺着中国的大好河山一路前进外,还可以在地图格设置自己的战略战术要塞和武器,可以很好地模拟好多战争,人物都有很多独特性,比如内政型和军事型,总的来说较为完整。但是美中不足的是,内政发展过长,后期仰赖兵力,小国想好好崛起很难。统一用时最长,而且要求非常精细。
三国志12,较为强调武将个人的作用,包括战法和秘策。主要集中在战场作战上,更为精细,配合战法和秘策可以在战场上创造很多不可能,比如本人最强的一次用5万消灭了对面50万。在战术上有很大突破,对抗性尤为激烈,而且可以培养优秀的人才。但是美中不足的是内政太单一,前中期对抗尤为激烈,而后期主要靠一两场大仗就能分出胜负,然后一马平川。并且缺乏三国志11的战略布局和即时战场布置。
因此到12发布后,喜欢三国志的人群一分为二,喜欢11的继续开发11mod,或者制作类似李云龙的抗战剧本,相当有意思。喜欢12的也不甘示弱,除了有线上排名赛外,还有各种可以武将连携和战法扩大的mod,比如武侠类剧本,或者自己编剧本和战法人物。统一时间最短,要求短暂的集中,尤其是关键性的主力决战。
到了13,重点放在人物培养上了,有各种各样的系统,比如武将、刺客、商人、官吏和执政等等。还有亲子系统,在融合11和12时试图达到平衡,很可惜有种虎头蛇尾的感觉,既没有达到11的期待,也没有12的简洁。尤其在军事战争时不能控制内政,所以要么选择不亲自指挥要么亲自指挥而委任都督管理内政。一旦亲自指挥拖得时间太长,将陷入好几个月的空挡期,而且兵力只能返回原城市感觉太机械了。不过要是把三国志13当成角色扮演,其实也别有风味,比很多单机和网游都好得多得多。不过总体上,还是感觉专精于11或者12更有成就感。
三国志11真英雄296版最强阵容?
阵容推荐:统77武91,智72,相比原版来说,统率只降了4点,这个数值真的不大,相比其他的武将已经好得太多了。
智力没有变化,勇武增加了11点,直接一跃成为东吴的勇武担当,超越了太史慈孙策等人。